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虚拟现实技术作文【93句精选】

来源:个性说说 发布时间:2023-05-30 03:14:29 点击:59次
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虚拟现实技术作文

1、2017年虚拟与增强现实的10大预测与机遇

2、纵观国内外VR技术的发展,VR系统的关键组成包括数据获取部分、计算显示部分和人机交互部分,典型的VR系统主要构成如图1所示。

3、〔27〕高毅,姚德铜,刘思阳.VR技术在现场勘查中的应用前景(J).中国刑事警察,20(1):25- 

4、(38)SmalleyDE,SmithwickQY,BoveVM,etal.Anisotropicleaky-modemodulatorforholographicvideodisplays(J).Na⁃ture,2013,498(7454):313-3

5、So,doesn’tmatterwhat’sthetechnology, neveratechnologyoranykindofenhancementofcapability,shouldbeaproblem!Isn’tit? Ifhumancapability’senhanced, shoulditbecomeaproblem? Alwaysit’sasolutionforsomething,isn’tit? Butwemakeitaproblem,becauseweuseitcompulsively.Sothekeyisnotinholdingbackthetechnologies,thekeyismakinghumanbeingsmoreconsciousabouthowtheyfunction.

6、〔20〕蒋苏淮.基于网络教学平台的公安虚拟实践教学探索———以金融犯罪侦查案件虚拟实训平台为例(J).现代商贸工业,2037(1):170-1 

7、你只需要带上体验设备,盯着墙上的图案,就可以打开相应的书籍,并且书中的内容立体化的呈现在你面前。

8、此外,360度视频和休闲游戏也都在成为体验虚拟现实技术值得信服的入口,因为大多数移动虚拟现实系统售价都超过100美元。与廉价PC虚拟现实系统相比,Vive(800美元)、Rift(600美元)以及PlayStationVR(400美元)的高价令人望而却步,这还不算硬件成本。Cardboard从谦卑开始,技术也非常棒,谷歌已经兑现承诺,通过于年初建立正式的虚拟现实团队促进虚拟现实设备的大规模采用。

9、虚拟现实开发者们可以利用现有内容创作工具和工作流,当其真正起飞时,创作适合的虚拟现实体验将变得更容易和高效。这也就是为何如此多的人投资于虚拟现实工具和平台以便令其变得更好的原因。当新媒体取得成功前,它可能需要经历许多试验和失败,这个过程非常重要。

10、一个可爱的娃娃印在黑板上,她有一双水灵灵的眼睛,大大的耳朵,小小的嘴巴,可是美中不足的是她没有尖尖的鼻子,仿佛在说:“帮帮我吧,帮帮我吧,请帮我把鼻子弄上去吧!”这就是贴鼻子游戏。规则是:参赛者拿红领巾蒙上眼睛,再拿一支粉笔画鼻子。

11、美国虚拟现实技术发展现状、政策及对我国的启示

12、(1)刘锦德,敬万钧.关于虚拟现实―核心概念与工作定义.计算机应用,195

13、尽管虚拟世界是互联网上最伟大的创造,但很多SecondLife的用户都会忽略现实生活和人际关系。SecondLife公司的数据表明,大部分最活跃的用户平均每天在虚拟世界中花费6小时以上。另一项研究显示,人们在虚拟世界中感到更幸福。

14、当平台转变时,投资者们往往远离依靠点击驱动的内容业务,但平台转变也代表着独特机遇。虚拟现实内容还是尚未饱和的产品,为此很容易竞争。人们不仅可竞争建立更好的产品,也竞争建立全新的品牌。这也就是为何我们要选择支持虚拟现实游戏和内容工作室,而远离传统游戏与内容工作室。可是,这并非意味着以虚拟现实为中心就可以让你得到风险投资,那依然需要神奇的产品和杰出的团队。

15、Justimagine,allthese6billionpeople didnothingfortwentyminutesinaday(Laughter).ThisiswhyI’vebeensaying...see itisnothumanintelligence whichissavingtheplanet,itisnothumanloveorcompassionsavingtheplanet-it’shumanlethargy(Laughter).Halfthepeoplearelazy-theyarethe oneswhoaresavingtheplanet(Laughter).Ifeverybodygetsfullyindustrious usingallthetechnologywehave,poof,infifteen-twentyyears,Ithinktheplanetwillbeshavedclean(Laughter).Yesorno?We’regoingthere?

16、这就是强迫性的商业——你根本不明白你到底在做什么,不是吗?是不是?这仅仅是强迫性!别称之为商业,这只是人类的强迫性——他们无法保持安静,他们必须做点什么。这就是为什么我们认为,至少如果我们让所有人只是安静地坐21分钟,地球就能得到拯救!(笑声)即使他们不知道如何冥想!(笑)(鼓掌)

17、真人CS是现下年轻人聚会常选项目之这个项目的出现来源于网络游戏CS。当然,能真人参与求之不得,但现实的骨感度不是可以预估的。天时、地利、人和,任何一方面出现问题都难以让活动正常进行。虚拟现实技术就能让这些烦扰不在出现,只要技术过硬,不同地点,不认识的人,甚至是不同的时间,都可以让你体验到真人CS的紧张刺激感。

18、正是虚拟现实技术的存在性、多感知性、交互性等特征使它受到了许多人的喜爱。

19、(a)宽视角场角与多焦点VR产品样品(b)样品装置的显示效果

20、简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征(4):一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

21、自上世纪70年代起,虚拟现实(VirtualReality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

22、图4 VR、AR、MR和XR等概念的联系与区别

23、“如果有一个地方可以让人们逃离现实世界,这难道不是一件好事吗?”Oculus公司的首席科学家迈克尔·亚伯拉什说。但有些人觉得这种想法应该受到谴责。

24、“将虚拟现实技术看成安慰穷人的工具,这种想象有一些荒谬。”美国畅销书作家伊桑·朱克曼(EthanZuckerman)说。“这看起来像一个西方神话,一个依靠一种新技术解决某个问题的梦想,而那些试图通过这种方式解决问题的人并不真正理解问题。”

25、(27)BayraktarM,ÖzcanM.Methodtocalculatethefarfieldofthree-dimensionalobjectsforcomputer-generatedholography(J).AppliedOptics,2010,49(24):4647-46

26、space.bilibili.com/489162014

27、沉浸式VR主要包括头显式和投影式,头显式利用HTCVive等头戴式显示器创造相对独立的VR空间,而投影式则利用多面投影,包围形成真实的独立空间来展示虚拟场景,用户使用立体眼镜进行观看,具有代表性的投影式VR是洞穴状自动虚拟系统,如中视典的VR-PlatformCAVE。在人机交互部分,较为常用的交互设备包括定位追踪传感器、VR手柄和数据手套等。

28、2015年剑桥大学的Chen等(10)在提出运用层析法来进行计算全息图计算后,运用头戴式显示器的概念来验证新算法的计算效率和显示图像的交互功能,并搭建了模拟光路进行实验。该系统的原理如图12所示,由空间光调制器显示的计算全息图经由4f系统在人眼瞳孔位置成像。在实际实验中,在两个透镜之间还放置了物体来消除零级衍射光线,防止其聚焦在错误的位置损伤眼睛,从而保证了观察者的眼睛安全。

29、体育课上,陈老师一走进教室,就笑眯眯地对大家说:“这堂课我们做一个游戏——叫‘拉网游戏’。”大家一听,你看看我,我看看你,直纳闷呀!拉网捕鱼怎么玩啊?正当同学们都疑惑不解时,老师说了规则:“十六个人组成四张网,每个网四个人去捕一条鱼,如果网破了鱼就跑了哦。”老师话音刚落,同学们就箭步如飞的向操场跑去……

30、今天天气晴朗,阳光灿烂,风和日丽,我和弟弟妹妹一起到外婆家探望,没过一会儿我们便做起了游戏。

31、凯文·凯利:"混合现实"比"虚拟现实"更为强大,将成为人类终极媒介|附KK文章集锦

32、一讲完作文,大家就强烈要求王老师赶快带领我们玩游戏。由于开始老师刚上课时一不小心说漏了嘴,把游戏的名字说了出来。当开始游戏时老师问我们:“你们知道游戏的名字吗?”“知道。”听着同学们的回答,老师满脸疑问。而我们都哈哈大笑,突然第一排的一个同学大声的说:“老师,你刚才不是说过了吗?是神秘的悄悄话!”

33、美国顶级风投重点关注的16个投资领域:虚拟现实……

34、作文课上,老师带着我们做了一个游戏。老师说完规则之后,我们就分组准备。游戏开始的时候,大家一边观察前面同学的表演,一面把手举得高高的,抢着说答案。我们是第二组,刚上场同学们就热烈地鼓掌。

35、他提醒我们:在真正的运气到来之前,你要做的就是好好生活,提升自己。

36、光场相机能够捕捉实际空间内的光线,通过还原任意位置和方向的光场信息,真正意义上实现VR现实场景漫游。

37、“跨步”的游戏规则:三个人锤子剪刀布,输的一人当“鬼”。另外两人各自跨出大步,而“鬼”的步数总比他们少一步。如果“鬼”能够用手碰到对方则“鬼”胜。

38、〔7〕AndersonR,GallupD,BarronJT,etal.Jump:virtualrealityvideo(J).ACMTransactionsonGraphics,2035(6):1- 

39、(13)WatersJP.Holographicimagesynthesisutilizingtheoreticalmethods(J).AppliedPhysicsLetters,1966,9(11):405-40

40、(9)MoonE,KimM,RohJ,etal.Holographichead-mounteddis⁃playwithRGBlightemittingdiodelightsource(J).OpticsEx⁃press,2014,22(6):6526-65

41、今天他的抖音账号“丈母娘”87万,这些是他坚强的后盾,坚定的支持者。

42、感知交互主要体现在定位追踪、环境理解和多通道交互。

43、考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(UserInterface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

44、在这段来自Isha内在科学学院近期Darshan的视频中,萨古鲁回答了一个关于虚拟现实及对人类的影响的问题。他指出了将我们引向厄运或幸福的三个因素:商业、强迫性与意识。

45、中文官网:www.ishayoga.net 

46、(14)MatsushimaK.Computer-generatedhologramsforthree-di⁃mensionalsurfaceobjectswithshadeandtexture(J).AppliedOptics,2005,44(22):4607-46

47、虚拟现实技术受到了越来越多人的认可,用户可以在虚拟现实世界体验到最真实的感受,其模拟环境的真实性与现实世界难辨真假,让人有种身临其境的感觉;

48、当虚拟世界中的“虚拟”越来越成为现实世界中的“现实”时,是选择拥抱这个新世界,还是刻意远离,或者与它保持适当距离?

49、首先上场的是我,我拿着红领巾把自己的眼睛蒙得严严实实,走上讲台,拿起粉笔,在原地转了三圈,就摸起黑板来,我这儿摸摸,那儿摸摸,总是找不到好下手的位置,老师急了,就开始数:“一”!我马上画好了鼻子,同时也引来了同学们的笑声,我赶紧把红领巾摘下来,发现自己把鼻子画在了娃娃的嘴角上,也忍不住笑了起来。

50、IPC国际会议已被Scopus收录检索,“IPC2018”将考虑被WebofScience检索。

51、表1主流VR/AR方案提供的三维视觉感知信息对比

52、Fresnelhologramutilizingdistributedparallelpro⁃cessingandarrayoperation(J).OpticalReview,2005,12(4):287-2

53、娱乐领域是虚拟现实技术的一个重要应用领域。它能够提供更为逼真的虚拟环境,借助于头盔显示器、数据服、立体声耳机、数据手套等传感装置,使人们能够享受到强烈的感官刺激,带来更好的娱乐感觉。

54、“哈哈哈……”一阵阵笑声充满了我们教室,这是老师带我们在玩贴鼻子游戏呢!

55、虚拟现实的渲染处理注重高画质、低延时和清晰流畅的视觉体验,就是在渲染计算上进行优化,减少无效计算和渲染。还有开辟新的渲染载体,如云渲染技术的发展。

56、构想性也称想象性,使用者在虚拟空间中,可以与周围物体进行互动,可以拓宽认知范围,创造客观世界不存在的场景或不可能发生的环境。构想可以理解为使用者进入虚拟空间,根据自己的感觉与认知能力吸收知识,发散拓宽思维,创立新的概念和环境。

57、当颠覆性技术冲击传统市场领域——虚拟现实技术应用实例及前景展望

58、母亲,简称母,是一种亲属关系的称谓,是子女对双亲中女性一方的称呼。《康熙字典》“俗读若马,平声。称母曰妈。”

59、Sadhguru(萨古鲁):哦,我们一直用的很好啊。看,现在我们正在使用(虚拟现实技术),萨古鲁仍然在印度(笑声)。

60、究竟什么是虚拟,什么是现实?谈沉浸式虚拟现实技术和应用

61、    (a)菲涅尔透镜方案              (b)柱透镜方案

62、〔9〕LaValleSM,YershovaA,KatsevM.HeadtrackingfortheOculusRift(C)//IEEEInternationalConferenceonRoboticsandAutomation,HongKong,2014:187-1 

63、近眼显示技术主要是为了提升沉浸感和减少眩晕。

64、再直接一点就是在VR头显上安装摄像头,让 VR 头显自己检测外部环境变化,借助计算机或者自身的算法芯片计算出 VR 头显的空间位置。

65、哇!这里人真多。我和爸爸来到了四楼,里面右边有一个齐天大圣孙悟空的模型。这里有很多游戏项目:飞镖、VR(虚拟现实技术项目)、黄洋界等等。其中,我最喜欢的是VR。爸爸见我那么喜欢,于是便支付了费用,我就开始玩了。

66、综上所述,无论是现在还是将来,虚拟现实技术在各行各业都将得到不同程度的发展,并且越来越显示出广阔的应用前景。虚拟城市、虚拟战场、虚拟校园、甚至“数字地球”都会不断涌现,带给我们一种全新的视觉、身心体验。虚拟现实技术将使众多传统行业和产业发生颠覆性的变革,给我们的生产和生活带来巨大的经济效益。

67、教室里怎么这么安静?老师不说话,同学们也不说话,哦!原来是单脚直立比赛。

68、一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

69、(35)HahnJ,KimH,LimY,etal.Wideviewingangledynamicholographicstereogramwithacurvedarrayofspatiallightmodulators(J).OpticsExpress,2008,16(16):12372-123

70、虚拟现实技术创建伊始,就承载着巨大的应用价值,它涉及科研、军事、航天、医学、教育、工程技术、影视娱乐等众多领域。典型的应用领域有:

71、最有意思的是左景晨,他转了三圈后,竟然把鼻子画在了娃娃的脸外,同学们有的笑弯了腰,有的笑得直拍桌子,有的笑得流泪了,有的……

72、而在引入虚拟现实技术后,这些问题都能迎刃而解,通过调动视觉、听觉、触觉等感官,在虚拟的复杂案件场景中,操作各种虚拟器材,沉浸式的体验整个现场勘查过程。

73、辩证分析,有思想。文章是一篇颇具思想的好文章,无论是从开篇的导入,还是中间的议论分析,亦或是结尾的深入剖析,读来都令人感到深入内心。文章引用的名言也是非常精妙、有思想的,看得出考生的积累广泛、阅读写作基本功扎实。

74、拍摄记录得到的场景是现实中存在的,效果更为真实,可以利用普通相机、全景相机或光场相机进行,普通相机拍摄的照片往往需要通过Pano2VR、PTGui等软件制作出全景图才可进一步利用;

75、直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互”(interactionwithcomputerbyintuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

76、交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度,使用者进入虚拟空间,相应的技术让使用者跟环境产生相互作用,当使用者进行某种操作时,周围的环境也会做出某种反应。

77、反馈模块:接受来自传感器模块的信息,为用户提供动感、触觉、力觉等多方面感受的实时反馈。

78、(40)WangQ,RogersE,GholopourB,etal.Opticallyreconfigu⁃rablemetasurfacesandphotonicdevicesbasedonphasechangematerials(J).NaturePhotonics,2016,10(1):60-

79、(17)ShimobabaT,NakayamaH,MasudaN,etal.Rapidcalcula⁃tionalgorithmofFresnelcomputer-generated-hologramusinglookuptableandwavefront-recordingplanemethodsforthree-dimensionaldisplay(J).OpticsExpress,2010,18(19):19504-1950

80、往上走,第二层是人气爆棚的机器人操纵区,你可以在这里通过电脑控制各式各样的机器人,他们有的可以搬运工具,有的可以做家务,有的可以和你一起做运动,有的还可以陪你聊天。如果控制这些机器人呢?不用担心,我们有专门的老师教你。

81、总体上,目前VR/AR产业布局可以分为硬件和内容两大部分。其中,硬件部分可分为感知、处理、反馈和整机集成4大板块,内容部分则涵盖了视频、游戏、直播等诸多方面。图1展示了如今VR/AR的产业布局情况及各主要领域内的代表性企业。在硬件领域,美国、韩国和中国台湾处于领跑地位;在内容领域,美国、日本和中国大陆则稍稍领先。

82、游戏规则是:扑克牌有13张均匀摆在桌子上。同学们分成A和B组,轮流翻桌子上的牌,比大小。

83、《前沿快报》02期:军事虚拟现实机会无限,风险并存

84、接下来进行到女生组了,我的心怦怦直跳又紧张又激动,我和顾朱忆一组,我们商量好,等哨声一响同时迈绑在一起的腿,同时喊然后再卖迈我们左腿和右腿,同时事喊就这样我们配合的非常默契,可是没有跑在最前面,就在返回的时候,我们配合越来越。月好,速度也越来越快,我的双脚像踩在风火轮上一样。最终顾子菲组成功被我们反超,我们最终获得了第二名。

85、从学术界对于新型纳米复合材料和新型光学调制器件的研究态势来看,未来将会是革命性材料与器件大展身手的时代。上述体全息光学技术基于体光栅的布拉格选择性,可进行波长、角度、偏振等多种复用记录信息。同时,体光栅本身携带三维物体的相位信息,经全息再现可实现三维显示,有望成为下一代高密度三维记录和高分辨率三维显示技术。

86、  (a)VR眼镜(沉浸式)        (b)AR眼镜(透视式)

87、从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

88、控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。

89、假设物光波和参考光波分别用和表示,它们在全息记录面干涉叠加后,光强分布如式(1)所示:

90、阅读下面的材料,根据要求写一篇不少于800字的文章。(60分)

91、体验店的第一层是最受学生喜爱的游戏编程设计区,Scratch、Codemonkey、Python等趣味编程游戏可以让你做出你心爱的小游戏,这里还有专业的老师给你提供指导和帮助。如果你喜欢和大家一起研究讨论游戏编程,可以选择环境舒适的大厅;如果你想找个安静的地方一个人静下心来慢慢研究,你还可以预定我们精美的小包间。

92、检测模块:检测用户的操作指令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。

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