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虚拟现实技术难学吗【85句精选】

来源:个性说说 发布时间:2023-10-27 12:13:41 点击:59次
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虚拟现实技术难学吗

1、过去的18个月以来,我一直在为墨尔本皇家植物园开发一款与众不同的AR教育应用软件。(虚拟现实技术难学吗)。

2、  “在开发这套设备前,教学模式以教师讲、学生听为主,效率较低。大多数学生入校前对船舶缺乏认知,时常一个知识点需要反复讲解好几遍。”喻兴文说道,现在学生戴上VR眼镜,能跟着教师在船舶内部进行三维虚拟漫游,理解起来更加立体和形象。

3、  在虚拟现实环境中,临场感(Presence)是一种最为核心的心理体验。研究者主要使用“置身其中”(thesenseofbeingthere)的隐喻来描述这一感受。虚拟现实环境中临场感可分为空间临场感(SpatialPresence)和社会临场感(SocialPresence)。(17)前者是指使用者感受到自己置身于媒体创设的虚拟环境中(就像处于真实世界中那样),并且能与其中的物体交互的主观感知,(18)而后者则是指使用者对虚拟空间中其他社会个体(由电脑控制或者由真人控制)的存在以及与其进行社会化互动的主观感知。临场感会因为虚拟环境所具有的沉浸性和交互性特征而提高。具体来说,影响临场感形成的因素主要来源于两个方面:首先是媒体环境相关的特征,包括媒体环境的形式和内容(例如视角(第一人称/第三人称)、多元信息的传递方式、环境中陈设以及故事脚本等);其次是使用者自身相关的特征,包括个体的认知能力、人格、动机和兴趣等。(19)(20)

4、相关院校正在加紧培养,截至2020年3月,全国共有150多所高职高专院校开设了虚拟现实应用技术专业,有4所本科院校开设了虚拟现实技术专业。总体规模不大,培养的人数数量有限。

5、能够利用图像技术,帮助医生合理、定量的定制手术方案,能够辅助选择最佳手术途径、减少手术损伤、减少对组织损害、提高病灶定位精度,以便执行复杂外科手术和提高手术成功率等。虚拟手术系统可以预演手术的整个过程以便事先发现手术中可能出现的问题,使医生能够依靠术前获得的医学影像信息,建立三维模型,在计算机建立的虚拟环境中设计手术过程、切口部位、角度,提高手术的成功率。(虚拟现实技术难学吗)。

6、于是,饱受应试教育之苦的他们,不希望孩子们重蹈覆辙,纷纷投入互动式英语培训机构的怀抱。短短几年,华威英语拓展到了7家分校4000名学生,每年营收上千万,利润达20%。

7、  自主学习理论(AutonomousLearning)

8、游戏开发技术模块(包括游戏技术基础、游戏架构设计、游戏程序设计、游戏引擎应用与开发、游戏创作、游戏策划、移动平台游戏开发、游戏原型开发等);

9、1)分辨率不高。有研究表明虚拟现实的分辨率至少要达到4k甚至更高的画质,而当前大多数VR头显所能提供的分别率远远不够,这在一定程度上影响了沉浸式体验的实现。

10、  除了在教学中的应用,目前虚拟现实技术在一些学科的科研活动中也扮演着重要角色。国内外已有很多高校建立了虚拟现实实验室,特别是在理工类的学科领域。虚拟现实技术能够方便地模拟各种科学与工程环境,大大降低了在真实环境下进行实验的成本和风险。另一方面,虚拟现实还可以创造出真实世界无法实现的场景和效果,能够灵活地用于实验条件的操纵与控制。

11、内容来源:《开放教育研究》2016年8月第22卷第4期

12、借助该技术的交互性,MR外教场景中的多数元素都可以互动,能吸引孩子们的注意,培养兴趣,同时,孩子和外教对话的场景能在大屏幕展示,家长可以直观感受到口语学习的成果。

13、学习体验指用户借助虚拟现实技术进入虚拟学习环境中,对所学知识等产生相应的认识和情感。多用户虚拟学习环境(Multi-UserVirtualEnviron-ment,简称MUE)是当前教育游戏中较常用的虚拟现实环境。多用户虚拟学习环境运用虚拟现实和增强现实技术,创建的第一人称视角下的虚拟世界,可以为教师和学生提供教学环境。

14、虚拟现实(VR)将造就汽车大规模定制年代的来临

15、这样重视语言能力的教学方式颇受新时代家长们喜爱。一位80后家长表示,传统教学以书本为主,死记硬背单词,能应付考试,能拼能写,但就是不能开口。

16、  甚至也有少数的一些研究报告了在应用虚拟现实进行教学时产生的消极结果。Richards和Taylor(74)在研究中分别使用了2D和3D虚拟技术(NetLogo和Unity)来构建一个复杂生物概念(MarginalValueTheorem)模型,并在学习前后分别针对两组学生测试概念理解,从而对比使用这两种模型与使用传统课堂教学的效果。研究中发现,3D模型的“第一人称”视角阻碍了学生对此模型的迁移应用,对概念理解没有促进作用;而2D模型的使用则明显提升了学习效果。研究者推测,三维环境中存在的更丰富的视觉元素可能会分散学生对关键内容的注意力,导致认知负荷超载,影响学习效果。

17、布尔代亚和夸弗托(Burdea&Coifet,1992)将虚拟现实的重要特征归纳为“3I”,即沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、想象性(Imagination)。

18、本研究提出虚拟现实情境认知模型(见图2)。情境认知理论认为,“学习者”和“环境”是同一学习系统的两大要素,两者相互作用。建构主义强调人的大脑的内部建构过程,情境认知更关注特定的外部情境(RothWM&Jornet,2013)。用户对虚拟现实的情境认知涉及沉浸度、交互度、认知度三个维度,每个维度包含逐层递进的三个水平(见表一),与真实情境中的认知逐步逼近。

19、在虚拟现实环境中,学生所建立的“虚拟身份”可能与其真实身份之间存在一定的差异,进而降低学生身份认同感。身份认同感影响社会环境中的学习动机。虚拟现实学习环境是具有高度交互性的拟真社会环境,尤其在多用户虚拟平台上,身份认同感的缺乏导致学生无法以虚拟身份完成学习任务,与他人进行交互。因此,在虚拟环境的人物角色设计上,应该考虑如何帮助学生更好地适应这种身份转换,并且通过提升身份认同感来进一步激发其参与虚拟学习活动的兴趣。未来可以进一步探究学习者对虚拟化身的使用规律,以及这种虚拟身份究竟会如何影响学习效果。例如,学生倾向于使用更接近真实自我还是更接近理想自我的虚拟化身,虚拟人物的表征(例如身高等外貌特征)如何影响学生与其的社会互动,以及对其所传达信息的感知等。

20、  在将虚拟现实技术应用于教育领域时,其背后最重要的理论基础是建构主义学习理论。建构主义理论提倡以学生为中心,不仅要求学生由知识的被动接受者变为信息加工、意义建构的主体;而且要求教师要由知识的传授者、灌输者变为帮助学生建构意义的促进者和引导者。(34)(35)建构主义学习环境中设计的情境、活动和社会互动能够持续地挑战学习者头脑中已有的经验,从而促进新知识的形成。(36)由建构主义延伸出的一系列教学策略,例如情境化学习、体验式学习、合作性学习等,因其都具有一些与虚拟学习环境相一致的特点,可以广泛地应用于虚拟现实环境的教学与学习中。

21、籃玉如教授招募来自台北某小学的132名四至六年级学生,利用虚拟现实技术进行两个单元的英语教学。结果显示,学生在对话和语句方面的学习成效显著。韩国研究者李松俊   (SoojeongLee,2013)依据量表将60名五年级小学生分为高害羞组和低害羞组。经过六周虚拟现实环境的口语练习,两组学生的“自我表述”成绩均提高,其中高害羞组的成绩提高得更显著。研究结果证明了虚拟现实环境提升了学生的表达能力,尤其是日常生活中容易害羞的学生。

22、按李典的计划,“加糖外教”会成为线下英语培训机构的增值服务,打通整个英语学习生态链。价格方面也十分有优势,与机构动辄几千上万的学费相比,“加糖”一年1200元的价格还有外教上课,应该会受到家长追捧。

23、虽然有些褒扬意味,但是不可否认,虚拟现实在当下还是属于比较高薪的,甚至有些学院已经开始设置相关课程。这不禁让我想起学生当年那个工商管理硕士的火爆年代。

24、在过去的三年里,被广泛使用的虚拟现实开发人员套件类型主要是头戴式显示器(HMD),而没有特别的虚拟现实输入设备。不过这种现象在几个月前发生了改变,HTC推出了Vive虚拟现实头盔产品,配套了手部追踪控制器,此外Oculus也发布了OculusTouch。未来,人们可以在自己所看到的虚拟世界里,轻松与周围环境交互。现在,越来越多的虚拟现实开发人员在探索真正的虚拟现实输入设备,这将会开启虚拟现实创造力和生产力的大门。

25、  此外,职业学校要避免打着教育改革创新旗号,做表面的形象工程,应该关注实际使用效果,注重提高学生培养质量。

26、在实际应用中,借助头盔营造的完全沉浸式虚拟学习环境下,教师无法通过传统的行为线索和反应(比如走神、困惑时的表情)来辨别学生的学习状态,难以对教学过程进行实时监控。所以,虚拟现实系统需要增加更多的辅助技术来更好地追踪、记录和评估学习行为表现,从而为学生和教师提供学习效果的反馈。在教学研究方面,需要进行严格的实验控制,选取有效的效果指标,在涉及不同学习对象和运用不同教学方法的情境下,针对虚拟现实技术的教学效果开展实证性研究。并且开展时间跨度更长的追踪研究来考察虚拟学习环境的长期效果,以及探讨虚拟环境下所学的知识技能是否能够迁移到真实环境下的任务中。

27、  娱乐行业目前是虚拟现实应用最多的领域。虚拟现实游戏能够极大地提升游戏体验,受到广大玩家的欢迎,有望成为该技术首先发展起来的消费者市场。除了游戏,演艺行业也已经开始运用虚拟现实技术,包括成人娱乐、虚拟演唱会、虚拟电影院等方面。三星、谷歌、Oculus等公司都已经做出了不错的虚拟现实电影或视频,这种拥有360°全景画面和在不同场景中自由漫游的全新媒介,给观众带来了沉浸式的观影体验。NextVR等公司已经通过专门的算法和360度摄像机来提供体育和其他事件的虚拟现实直播,让用户有一种身临其境的感觉,好像自己就在现场。虚拟现实和旅游行业结合,可以进行旅游景区的推广、景区虚拟游览等等,比如暴风魔镜与北京的千年古刹龙泉寺,合作推出的虚拟现实应用“全景龙泉寺”。

28、学生方面,一年40个课时售价6000元,每次课时25分钟,学生线上约课,再前往线下机构上课。另外,学生还可以在APP上提前预习和课后复习课上涉及的英语单词、句型和知识点。

29、虚拟现实在视觉感知功能基础上,扩展和增强了听觉、触觉、力觉、运动,甚至包括味觉、嗅觉等感知功能。用户在虚拟现实环境中具有多感官的知觉体验。

30、  在虚拟世界中,使用者往往拥有代表自我的视觉表征——虚拟化身(avatar)。由虚拟化身代替使用者进入环境,操纵物体,或与环境中的其他社会个体(真实存在或者完全虚拟的学习同伴)形成社会连结、进行互动。这种“虚拟自我”是个体真实自我的一种延伸,由于虚拟环境的灵活性,使用者可以尝试各种类型的自我表征,有选择性地展示真实自我的特征,建立起“新的”自我形象与身份。(24)(25)(26)这种虚拟表征中还可以融入我们的理想自我——就是我们希望成为的“自我”。(27)

31、  中国教育科学研究院职业教育与继续教育研究所助理研究员王敬杰表示,在职业学校,虚拟现实技术在危险性高、现场安排实习困难以及教学中涉及难以理解的复杂结构等专业领域应用较多,有利于满足学生操作训练需求,同时通过沉浸式感官体验进一步激发学生学习兴趣。

32、  昌平职业学校航空服务系主任郭婷婷告诉记者,该院VR设备引进于2019年,目前共有3台,实训课上学生分组练习,设备内的操作场景实时投影在大屏幕上,现场师生能对该组学生的操作进行观摩点评,系统也会对每次训练打分。

33、  根据在职业院校的多年工作经验,喻兴文认为,职业院校引进虚拟仿真设备需要有一定的规划,避免盲目。引入仿真教学后产生的数据,需要及时存储、收集和分析,对学生练习效果进行评估,实现教学效果的最大化。

34、  1965年,美国计算机图形学之父Sutherland在论文“TheUltimateDisplay”中,提出了虚拟现实概念的基本思想和经典描述,(8)并在1968年组织开发了第一个头盔显示器HMD和头部位置追踪系统,这是虚拟现实技术的萌芽阶段。20世纪80年代,陆续出现了一些比较典型的虚拟现实系统。例如,NASA虚拟行星探测实验室完成的VIEW虚拟现实系统,涵盖了数据手套、头部追踪器等设备,提供手势、语言等交互手段,可以称得上是第一个“完整”的虚拟现实系统。(9)1987年,James.D.Foley教授在论文“InterfacesforAdvancedComputing”中,对虚拟现实的含义、接口硬件、人机交互界面、应用和未来前景作了全面的论述,(10)虚拟现实的概念和理论开始初步形成。1989年,VPL公司的JaronLanier提出用“VirtualReality”来表示虚拟现实一词,并且把虚拟现实技术开发为商品,推动了虚拟现实技术的发展和应用。(11)

35、技术促进学习,泛指用技术支持的一切学习活动(黄荣怀,2010)。技术促进语言学习是技术促进学习在语言学习系统中的应用。相较于技术促进学习,技术促进语言学习更关注技术如何促进人类的语言学习,以及人如何利用技术开展语言学习。

36、做了8年英语培训的李典知道,每周1——2个课时的培训实在低频,孩子们课后往往缺乏练习的过程,而语言的熟练又和原生语言环境有很大关联。所以,家长们寄希望于一周上几节英语培训班,孩子们就能进行流利的英语交流,确实很难。

37、教学内容则与朗文ODI(OurDiscoveryIsland)教材相匹配,分为真实场景(全球名胜地标和实际生活场景)和VR场景(虚构故事“加糖小镇”的场景)。

38、  综合不同研究者的观点,“沉浸性”和“交互性”被认为是虚拟现实技术最重要也最为普遍接受的两个特征。前者主要是指虚拟现实环境的逼真性和多种刺激表征的特性,后者主要是指虚拟环境中的自然交互方式和人际互动特点。

39、可以在虚拟人体模型上开展各种无法在真人身上进行的诊断和治疗研究,使诊断和治疗个性化,最终能够预测人体对新的治疗方法的响应。虚拟技术还能变定性为定量,使医院诊断治疗达到直观化、可视化、精确化的效果。例如传统医学诊断主要靠医生的学识和经验,但医生也有“吃不准”的时候,这就会导致误诊。虚拟手术系统将所有人体信息收集储存在电脑里,诊断前医生先将药物影响数据输入电脑,系统协助医生作出判断。

40、  学习者在拟真的社会情境下,通过与他人的交互及合作进行学习,我们将其称之为虚拟现实情境下的社会性学习。这是相对于“合作式学习”更为广泛的学习模式,学生在利用虚拟现实技术打造的多用户虚拟环境中尝试完成各种各样的学习任务,突出了虚拟现实环境高度交互性的特点。三维虚拟环境可以为老师和学生提供一个开展社会性学习活动的空间,由于其能够克服物理空间距离的限制,尤其适用于远程教育。通过多用户虚拟平台,学生能够参与实时的课堂互动,完成小组讨论和工作;他们感受到自己仿佛真正置身于这一环境中,并且对社会群体产生了归属感。

41、  BurdeaG和Coiffet(12)使用三个“I”来定义虚拟现实技术的基本特征:“沉浸性、交互性、想象性”,这一观点目前得到了较多研究者的认同。(13)(14)(15)沉浸性(Immersion),是指利用计算机产生的三维立体图像使人置身于一种虚拟环境中,就像在真实的客观世界中一样,带给人一种身临其境的感觉。沉浸性主要来源于虚拟世界中存在的多重表征和感官刺激,除了常见的视觉感知之外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、嗅觉感知等等。沉浸性还来源于虚拟环境的另一大特征——交互性(Interaction),其是指虚拟现实系统能够随时探测使用者的输入信号,并且做出及时回应。在虚拟环境下,人们可以利用一些传感设备以更自然的方式与其中的物体进行交互,感觉就像在真实世界中一样;比如可以用手直接“操纵”虚拟物体,并且得到触觉反馈和力量反馈。后来的研究者进一步将“交互性”的概念从使用者和环境(及环境中的物体)互动拓展到不同使用者之间的交互行为上,比如虚拟世界中通常具有“代替真实用户出现的虚拟化身(avatar)”和“方便沟通、互动的聊天工具”等社会性元素。(16)想象性(Imagination),是指虚拟现实技术为人们认识世界提供了一种全新的方法和手段,能够帮助人们思考和想象现实世界中不存在的事物,提高感性和理性认识,从而深化概念以及引发新的联想。然而,目前关于虚拟现实技术究竟是否能够促进使用者创造性思维的发展和在创造性活动中的表现,还缺少实证研究成果的支持。虚拟现实技术对抽象符号的具象化呈现方式,可能会限制学习者自身的独特想象,使其在头脑中构建的事物模型更加趋于同质化,在一些开放性的问题情境中可能阻碍创意的发挥。比如在创意性写作课程中,学生需要完成对未来城市的描写任务,如果先让学生在一个虚拟技术创设的城市中漫游体验,可能会导致学生在接下来的描写更加类似于刚才见过的事物和场景。

42、长期以来,K12教育最大的难点在于埋单者和使用者不同,即家长买单,孩子学习,导致了埋单者无法直接判断课程好坏。在间接了解中,分数自然而然成了最好的评判标准。但对于幼儿来说,分数并不适用,口语能力便成为家长的评判标准。

43、游戏行业 游戏行业可以说是VR应用广的了,效果也是明显的,现在的VR游戏层出不穷,世面上卖的VR眼镜大部分也都是为游戏服务的,不得不说,VR技术确实给游戏玩家带来了新的体验,简直妙不可言。

44、(摘要)本文介绍了虚拟现实技术的定义、发展历程与应用现状、基本特点及其心理体验,并且回顾了与该技术相关的各类学习理论、主要教育应用形式、及其教学效果的实证研究结果。在相关研究和应用案例的基础上,进一步提出了虚拟现实技术有效促进学习的三大核心要素及十大挑战。期望能够对未来这一领域的学术研究和实践应用提供一定的借鉴和参考。

45、  虚拟现实技术可以为学生创设更加真实的学习任务和情境,更加具象的表征形式,生动的交互体验,让学生在虚拟环境中观察、探索和实验,从而加深其对知识的理解和激发学习兴趣。例如在K12和高等教育领域的理科学习中使用虚拟实验室,进行实验操作和科学规律的探究。在职业教育领域使用虚拟学习环境,帮助学生练习驾驶、机械维修等操作技能。我们将在下一部分论述教育应用的具体内容。

46、那么,从业人员工薪资水平处于什么档次呢,请看网络查询到的一些统计:

47、表一 虚拟现实情境认知模型三个维度及水平特征描述

48、在虚拟仿真环境中,学生做他们在真实世界中无法做到的事,例如,可以触碰按钮从而改变虚拟森林环境四季的变化,观察环境按照生命线移动的各种变化,也可以学习操作真实环境中危险而不能触碰的大型机器。虚拟现实技术为师生创设了直观的学习环境,便于学生理解和应用知识,便于教师及时调整教学方法。教学计划、教学法都围绕模拟的环境进行设计。虚拟仿真环境适合教师教授程序性知识,使学生应用所学到的技能完成包含多个行为序列的学习任务。 

49、  探究式学习通常起源于某一个话题或任务,学习者需要通过观察提出自己的研究问题,设计研究方案,并且收集和分析数据,最后得出结论、展示自己的发现与成果。虚拟现实技术为这种学习活动创设了十分有利的环境,在虚拟环境中,学习者可以自由地探索不熟悉、或是真实世界中危险的、难以到达的地方(比如海底世界、恐龙生活的环境、火星表面等),他们可以在其中使用工具收集数据,而完全不用担心安全问题。(49)

50、或许教育领域也会像“新零售”一样,出现线上线下的融合发展,带给学生们更好的学习体验。

51、  合作性学习强调“知识的共同建构,社会沟通,以及(学生)将同伴和老师视为学习资源”。(42)合作性学习的参与者可以充分利用学习同伴的资源和技能;相比独立工作,个体在小组中工作时能够达到更深层次的理解以及记忆更多信息。(43)虚拟现实技术可以实现多用户虚拟环境,为合作性学习的开展提供平台。多个用户可以通过虚拟化身进行互动,共同参与一项学习任务,彼此依赖且共同承担责任。这种合作性学习能够为学生的知识建构提供支持,促进批判性思考和社会能力,并且提升学习动机。(44)(45)

52、由于城市规划的关联性和前瞻性要求较高,城市规划一直是对全新的可视化技术需求较为迫切的领域之一。从总体规划到城市设计,在规划的各个阶段,通过对现状和未来的描绘(身临其境城市感受、实时景观分析、建筑高度控制、多方案城市空间比较等),为改善生活环境,以及形成各具特色的城市风格提供了强有力的支持。规划决策者、规划设计者、城市建设管理者以及公众,在城市规划中扮演不同的角色,有效的合作是保证城市规划最终成功的前提。VR技术为这种合作提供了最理想的桥梁,运用VR技术能够使政府规划部门、项目开发商、工程人员及公众可从任意角度实时互动真实的看到规划效果,更好的掌握城市的形态和理解规划师的设计意图,这样决策者的宏观决策将成为城市规划更有机的组成部分,公众的参与也能真正得到实现,这是传统手段如平面图、效果图、沙盘乃至动画等所不能达到的。

53、在虚拟仿真环境中,学生做他们在真实世界中无法做到的事,例如,可以触碰按钮从而改变虚拟森林环境四季的变化,观察环境按照生命线移动的各种变化,也可以学习操作真实环境中危险而不能触碰的大型机器。虚拟现实技术为师生创设了直观的学习环境,便于学生理解和应用知识,便于教师及时调整教学方法。教学计划、教学法都围绕模拟的环境进行设计。虚拟仿真环境适合教师教授程序性知识,使学生应用所学到的技能完成包含多个行为序列的学习任务。

54、6月专题国际篇:虚拟现实引发的智能制造领域变革

55、虚拟现实技术满足了多种教学理论及教学法的需要,因此在教育领域被寄予厚望。近年来的一些相关实验研究,也证实了虚拟现实技术在教学与学习中的积极作用。然而,虚拟现实的教育应用目前仍面临着众多的挑战,围绕着促进学习的核心要素,在产品技术层面、教学应用层面及学习者体验层面上均需要进一步发展和改良(见下表)。

56、从“练”的角度出发,试图弥补线下机构短板,

57、由于在娱乐方面对虚拟现实的要求不是太高,故近几年来VR在该方面发展最为迅速。作为显示信息的载体,VR在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力也不可低估。VR所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术(比如油画、雕刻等)转化为动态的,可以使欣赏者更好的欣赏作者的艺术。VR提高艺术表现能力。例如,敦煌“九层楼”实景与虚拟三维效果。

58、  虽然早期的一些研究者认为,增强临场感能够提升虚拟环境中的任务表现和学习效果。(21)但是到目前为止,还没有清晰的研究证据支持临场感与学习表现之间的正向关系。甚至一些研究发现,学习效果与临场感之间的关系并不是简单的直接对应,可能会受到具体的教学方法和学习活动的影响。(22)也有研究者认为,在包含多种刺激元素的虚拟环境中,使用者可能会对环境中某些元素产生更强的临场感,从而导致对其他元素的注意力发生分散,影响对特定元素的学习效果。(23)比如在学习目标为认识海底地形结构的虚拟环境中,可能同时存在一些生活在海底的生物,学习者与这些生物之间的互动也许带来了更为强烈的沉浸体验,使得学习者的注意力主要被这些生物吸引,从而忽略了环境中的地形结构,无法较好地实现学习目标。

59、  王敬杰表示,目前数字化技术的应用对职业教育通识类、专业类和实训实践类等课程类型进行有效覆盖,并在一定程度上实现了不同地区、学段、学校、专业的师生共享优质数字教育资源。

60、面对冲击线下培训机构也在改变,不断丰富课程,服务多样,提高体验感是他们的改变。一些小机构提供托管并在补课结束送孩子回家,免去家长接送烦恼。

61、虚拟现实技术可以提供多种治疗场景和刺激,患者在安全的环境中进行康复治疗;VR系统可以根据患者的实际情况进行治疗过程设计,而且同样的场景和任务可以重复进行;系统可以迅速得到治疗效果的反馈信息,通过多种模式的传感设备得到患者治疗时的状态和效果,并对数据进行存储,对医生掌握患者的病情有一定作用;虚拟现实疗法还有利于开展远程治疗,大大方便了患者,增加了受益的范围;虚拟现实疗法还可以减少患者的治疗费用。尽管虚拟现实治疗法在某些方面取得了令人惊奇的成果,我们可以看到,在不久的将来,虚拟现实治疗法会作为一种新兴的治疗手段出现在我们生活中。

62、致力于中国医教新模式,开创中国虚拟医学教育的未来。

63、综合以上三个层面的问题,虚拟现实技术教育应用的最后一个挑战,即为实现虚拟现实技术集成,增加虚拟现实技术与其他教育技术之间以及虚拟现实环境与真实学习环境之间的兼容性。“虚拟现实+教育”并非一种新的教学方法,而是一种教育工具;不是为了分离于传统课堂教学,而是为了贡献于传统教学模式。目前的虚拟现实产品开发仍然缺乏开放设计的标准,这为想要整合其他教育技术和教学资源的使用者带来困难。虚拟现实技术如何与其他的教育技术结合使用,虚拟现实环境如何实现与真实学习环境无缝连接,虚拟现实内容如何覆盖不同学科,都是非常值得探讨的问题。我们对于虚拟现实技术的探讨和研究,是为了更好地满足教学要求,围绕具体教学目标,灵活地综合运用各种技术和手段来开展教学,从而打造一个最优的智慧学习环境。

64、  自2012年起,美军就开始利用专属的虚拟现实硬件和软件进行模拟训练,包括战争、战斗和军医培训。这些模拟能以更经济的方式帮助士兵在危险情况下训练。通过虚拟现实技术,军官不用直接上前线就可以在“便携式指挥中心”直接部署军队并指导作战,通过虚拟屏幕上的3D图像观看无人机拍摄的实时战况。

65、  由于虚拟学习环境具有多重表征特性以及灵活的交互方式,使用者可以在其中根据需要改变自己的空间视角,即在客体中心(exocentric)和自我中心(egocentric)这两种空间参照系之间进行转换。客体中心参照系是指从外部来观察物体、空间或现象的一种视角,自我中心参照系则是指一种内部观察的视角。(31)这两种视角在学习中具有各自的优势。(32)自我中心的视角能够让参与者与虚拟环境进行更多的沉浸式交互,带来更强的自我参与感,并且有助于对事物细节的具象化的学习。而客体中心的视角能够让使用者从情境中脱离出来,帮助其形成更加抽象的或符号化的整体表征。在学习复杂现象时,两种视角相结合的学习方式是一种有效的手段,能够促进学习成效更优化。(33)

66、  江南造船集团职业技术学校教师喻兴文在接受记者采访时说,随着造船技术的发展,船舶体积越造越大,内部结构也日益复杂。2015年起,该校开始探索建设船体装配数字化教学模式,并在接下来几年时间里搭建起“船舶制造虚拟工厂”。

67、采用的是计算机并行处理系统。当前的研究趋于桌面虚拟现实系统,它价格较低、易于实现同时又能满足VR的部分特征要求,因而将会得到更为广泛的使用。

68、虚拟实训是利用网络技术、多媒体技术、仿真技术等基于虚拟实训系统的一种新的模拟实训方式。与真实环境下的实训室相比,虚拟实训系统具有改善教学环境、节约办学成本、规避安全风险、激发学生兴趣的优点。虚拟现实技术打破传统课堂中“教师讲课,学生听课”的教学思维,将学生变为主体,给予他们更多的机会探索学习,促进学生主观能动地学习。飞行模拟器训练是虚拟现实技术在职业技能实训中的应用。飞行员在“真实”的飞行环境中进行训练,视觉、听觉、触觉有“真实”的感受,有助于提高飞行技能。

69、进入你的华丽脑洞!谷歌推出虚拟现实3D作画APP

70、那么到底有多好,又到底有多少前景呢?我们可以从几个维度来看:

71、最新发布的低成本虚拟现实头戴式装备,如OculusRift和HTCVive,能允许老师为他们的学生设计3D互动和个人化的教学环境。

72、让学生自己控制自己的虚拟化身,而不是老师,也就是说学生可以更独立地学习和互动。

73、迪达巴尼(Didehbanietal.,2016)发表了关于虚拟现实技术影响自闭症儿童社交技巧研究。30个患有自闭症的7-16岁学习者在五周内完成了10次时长为1个小时的社会交流干预学习。研究者分别在前后测中测量自闭症儿童的情感识别、社会归因、注意力和执行功能。经过10次学习后,自闭症学习者在情感识别、社会归因、类比推理的执行功能方面取得显著进步。结果显示,虚拟现实平台是改善社会障碍的一种有效治疗选择。洛伦佐(Lorenzoetal.,2016)为7-12岁的自闭症儿童设计一款沉浸式虚拟现实系统,该系统允许学生在结构化社交场合进行社交练习,并且通过计算机视觉系统自动确定孩子们的情绪状态。结果显示,利用虚拟现实系统学习的自闭症儿童情绪能力显著提高。上述案例可以发现,虚拟现实技术在教育中的应用范围广泛,既适合于基础学科教学又能促进专业技能的学习,优势显著,效果良好。随着虚拟现实元年的到来,我们有理由相信虚拟现实技术的教育应用会有更广阔的前景。

74、用户与虚拟现实环境的组成要素之间进行交互。用户在虚拟现实环境中的感受与真实环境中的自然感受 协调统一。

75、VR核心技术主要涉足图形图像、输入算法、交互、光学等技术领域,需要复合型、高素质的专业人才,因此对于人才的要求比较高。目前,能够专攻某一领域的专业人才本身就少,能综合性地扎根VR的人才就更是凤毛麟角。当前VR开发人员大多是从游戏、动漫、3D仿真、模型等行业转型而来,由于行业技术间的壁垒,人才很难快速融入VR领域。从技能型人才看,开发维护类、美术设计类以及影视处理类是目前需求量最多的岗位,运营管理类、产品策划类、销售类也具有较多的人员需求。

76、诸如PPT幻灯片软件等软件,一直都被作为教育的一种工具来使用,而不是专门为教育设计的软件。尽管如此,它也还是教育行业中一直使用的主要工具,用模板的形式来呈现少量的信息。

77、VR多感知性、沉浸感、交互性的显著特点,给师生带来强烈、逼真的感官冲击,显然比教科书、视频动画方式要更加有效提高教学效果。另外,VR教学应用还具有很强的灵活性,除了根据不同的专业来制作不同的课件之外,可以做到实时更新,如果课程内容发生更新变化,可以对虚拟课件内容进行更新,不需要购买新的仪器。

78、  虚拟现实技术打造的情景化学习环境为学生的动手操作提供了平台。学习者可以通过一些动手操作的学习活动,获得行为结果和环境反馈,从而更好地掌握正确的操作行为和概念知识。一方面,在一些技能训练和操作任务的学习中,虚拟现实能够模拟真实的任务情境,并为学生提供在其中反复练习的机会,有利于学生将所学技能迁移到真实的操作任务中。模拟驾驶训练以及医务人员和医学学生的操作练习都属于这一类操作性学习的常见范例。对于那种在真实世界中开展起来成本昂贵,或者存在较高危险性的学习任务,虚拟现实技术为其提供了更为便捷和安全的训练和操作机会。例如,虚拟环境已被用于训练日本核电站的工作人员(60)和训练宇航员维修天文望远镜(61)等。

79、2015年“加糖外教”平台上线,直接与线下英语培训机构合作,增加其竞争力。

80、  传统的电子商务展示,不允许用户对商品进行触摸和感受,而当引入虚拟现实技术后,未来的消费者能够虚拟体验任何一款服装或者产品。比如,国内的电商巨头阿里巴巴计划在今年推出的虚拟购物产品Buy+,利用虚拟现实技术生成可交互的三维购物环境,让人们足不出户,就能实现各地商场随便逛,各类商品随便试的购物体验,引起了人们的广泛关注。虚拟现实与汽车行业也有许多结合点,不少知名汽车公司(比如奥迪、沃尔沃、福特、丰田等)已经开始尝试应用虚拟现实技术提升客户在看车、试驾、安全驾驶方面的体验。

81、  相对于普通教育,职业教育更注重技能操作。近几年,VR/AR/MR/XR等数字技术凭借可视化、交互性、沉浸式体验等独特优势,在职业教育中的应用日益广泛。近日,教育部等5部门联合印发的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》提出,要在中小学校、高等教育、职业学校建设一批虚拟现实课堂、教研室、实验室与虚拟仿真实训基地,开发一批基于教学大纲的虚拟现实数字课程。

82、从2020年人力资源社会保障部“VR技术应用”赛项全国总决赛数据看,选手除了来自计算机大类的VR应用技术、数字媒体、软件技术、计算机网络等专业外,更有美术设计、机电一体化、数据技术、模具制造、产品造型设计、测绘地理信息技术、3D打印、教育技术学、建筑室内设计、机械设计、智能制造、汽车维修等专业的选手积极参赛,可见VR应用覆盖面非常广。

83、学习动机不仅受学习者个体内部因素影响,还受学习环境等外部因素影响。虚拟现实技术可创设逼真的场景,提供动态的高交互设置,学习者在其中显示出较高的学习动机和参与度。无论是虚拟仿真校园、模拟飞行空间,还是数字博物馆,虚拟现实技术都能将学习者置身于解决真实问题的情境中。除问题解决外,学习者在虚拟现实中学习,往往伴随着角色扮演。学习者被赋予明确的角色,如进行手术的主刀医生等。学习者尤其是青少年学习者常习惯于这种自我表征方式,且会通过角色表达所思所想所感。更重要的是,这种学习体验会激发学习者的创造力和想象力。

84、2017年6月,他偶然发现应用于游戏的新一代MR(混合现实)技术,可以在VR(虚拟现实)场景中加入真人,他意识到或许可以把该技术应用到口语教学中。随后,“加糖”找到该技术团队合作开发并上线了加糖MR外教。

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