1、未散射时伤害同风,击中后会分散为6只箭,每只伤害反弹三次后消失(5月4日更新被移除)
2、但《守望先锋》无疑也不是一个传统的FPS游戏,它对MOBA有着相当多的借鉴,比如独特的技能、各种各样的英雄/职业,而且也很考验玩家的团队协作能力。或许,我们把它定义为“有MOBA要素的FPS游戏”更为准确。能放在这个类型下的,还有《花园战争》和《军团要塞2》这样的作品。(半藏大招台词语音)。
3、宫本武藏在历史上除了是剑豪以外,最有名的就是留下了包括五轮书在内的许多传世名著,这些书虽然是剑法和兵法总纲,但就和中国的武学通大道一样,留下了许多人生哲学和宗教信息在内,就像中国的孙子兵法对西方影响深远一样,宫本武藏和他的著作也是日本文化重要的组成部分,同样影响着西方人的一些哲学思想。我们在游戏中听到半藏和源氏的台词和动作,尤其是源氏的日文台词,比如“身を捨てても名利は捨てず”,“窮兵ということ、武家の法なり”以及著名的“千里の道もひと足ずつはこぶなり”等等,都是出自五轮书或者宫本武藏的其他作品。
4、半藏:我还轮不到你来说教。(Iwillnotbejudgedbyyou.)
5、 “死神”:别忘了,是你让我变成这个样子的。(Don’tforget,youaretheoneresponsibleforthis.)
6、半藏:让巨龙吞噬你!/白狼出击,无处可藏!(使用独狼/白狼皮肤)
7、 一种猜想认为,因为天使本人在应用纳米生物学领域是一个专家,所以雷耶斯变成死神的形象,可能是经历过天使的手术之后的副作用。
8、唯一能稍微体现击杀这个要素的,可能只有赛后的精彩镜头了。通常都是短时间内最高连杀的人会上镜。但如果你选的是天使,开大招救活了多个队友的话,同样也是可以上精彩镜头的。
9、 虽然玩家们早就猜测死神的真实身份就是守望先锋的创始人雷耶斯,但死神身份的正式揭晓是在安娜的漫画中。
10、“英雄导向”就意味着暴雪需要把每个角色都做得足够有特色,同时也足够平衡。《守望先锋》起码在多样性这方面做得相当不错。我们既能在游戏里发现一些比较传统的射击游戏人物(比如士兵技能疾跑、回血、榴弹,大招自动瞄准),也能发现在FPS里不常见的角色(比如半藏,是一个使用弓箭的狙击手,射击需要计算提前量,伤害虽高但是上手难度很大)。
11、不过这些近战角色可以有效地降低游戏的上手门槛,哪怕是从未接触过FPS的小白,也能够很快上手这些英雄。或者你也可以去尝试辅助里的天使,她只需要躲在后面,为战友加好血就行了。这样低门槛的设定毫无疑问将会极大地拓宽游戏的受众面,吸引更多隐性的目标玩家。
12、本文整理自ohnickel的Youtube视频,讲述了五个守望先锋中玩家无从了解的事项。
13、 而她的这次挫折让她不得不洗去原本的身份,接受了身体改造,从而让她无需电脑就能够进行黑客活动。换句话说,她自己变成了一个电脑。
14、同样的情况在动漫等文化产业就更为明显了。我们举个最近被吐槽的人物做例子,妲己。妲己是商周时期著名的美人,是周天子定纣王之罪中的一项罪责中提到的人物,后世视其为红颜祸水,并传闻她是狐妖转世魅惑君王。元代的《全相平话》中就定义她是妖狐,并且留下了她化形不全,人身狐趾(三寸金莲)的传说,这个传说是前有因还是前有果,在中国这边混乱是神话故事考证中很难分明,然而我们却可以在光荣的《无双OROCHI》中清楚的看到设计师形象中看见了清楚的狐趾…
15、 漫画的狂鼠在狂鼠的人物设定上,他极度厌恶智械。但和查莉娅因为战争和爱国而对智械的憎恨不同,狂鼠的这个倾向显得毫无来由。狂鼠的家园被毁以及他本身成为拾荒者,并不是因为智械,而是因为人类自己对智械的战争导致。因此有一些玩家猜测,狂鼠在澳大利亚的智械中枢(智械被创造出来的地方)发现的“秘密”其实是和智械或者创造智械的过程有关的某些阴谋。
16、半藏射出一支会爆炸出碎片的箭矢同时攻击多个目标,如果碎片击中墙面或物体则会反弹。
17、你很难说暴雪这样团队至上的设计思路有问题,因为它确实有可行性,而且完美的配合确实要比单打独斗好看的多——但问题是“完美的配合”不是那么好实现的,哪怕是黑队也需要训练和磨合,那就更别提野队了。就目前来看,《守望先锋》的单排体验并没有比《风暴英雄》好上多少,碰到不会玩的人,会很影响你的心情。
18、堡垒由于没有语言系统,所以其开启大招时,只有堡垒自己的嘟嘟声。
19、▲阵亡后,你很快就可以复活,注意右上角的重生时间